Athlètes de Compète

Une course déjantée où chacun recrute une équipe d’athlètes aux pouvoirs farfelus, qui bouleversent le classement jusqu’à la ligne d’arrivée.

  • 2 à 6 joueurs
  • 30 min
  • Dès 6 ans
  • Compétitif
  • Hasard
  • Réflexion
En savoir plus : avis, fiche technique

Ce qu’en disent les joueurs

  • Un chaos joyeux et très interactif
  • Des pouvoirs variés qui renouvellent les parties
  • Une règle de base accessible

Synthèse d’avis publiés en ligne (critiques et avis de joueurs), distincte de notre retour de terrain.

Pour qui ce n’est pas fait

Les joueurs qui supportent mal le hasard et les coups bas.

Fiche technique

Éditeur
Iello
Auteur/autrice
Takashi Ishida, Richard Garfield
Illustration
Angela Kirkwood
Année
2026
Lecture
Lecture courante
Mécanique
Course, Draft
Interaction
Affrontement direct

Données vérifiées le 18 octobre 2026.

Pourquoi choisir Athlètes de Compète

  • Une règle de base très simple : on lance le dé et on avance.
  • Trente-six athlètes aux pouvoirs tous différents, qui renouvellent chaque partie.
  • Des retournements permanents qui font rire toute la table, jusqu’à six joueurs.

Pour qui, dans quel cadre

Pour qui
Pour quoi faire

Athlètes de Compète en images

Règles d’Athlètes de Compète en bref

Pour lancer la partie

« Recrutez vos athlètes les plus farfelus : sur cette piste, tous les coups sont permis jusqu’à la dernière case. »

Les compétences sollicitées

  • La lecture
  • L’anticipation
  • L’acceptation du hasard
  • L’interaction

Résumé des règles

En début de partie, chaque joueur recrute une équipe de quatre athlètes par une sélection à tour de rôle. La partie se joue en quatre courses, sur deux faces de plateau. À chaque course, chacun envoie un de ses athlètes sur la piste. À son tour, on lance le dé et l’on avance, mais les pouvoirs des athlètes interviennent sans cesse : faire trébucher, copier, accélérer, éliminer… La course s’arrête quand deux athlètes ont franchi l’arrivée, et les deux premiers marquent des trophées. Après quatre courses, le joueur qui a le plus de points l’emporte.

La règle en 5 minutes

Vidéo Ludochrono, réalisée par Ludovox.

Les pièges classiques
  • Laisser chacun lire les pouvoirs seul : avec des enfants, lire les cartes à voix haute pendant la sélection.
  • Oublier un pouvoir qui se déclenche pendant le tour d’un autre : demander à chacun de surveiller son athlète.
  • Chercher à tout maîtriser : le jeu assume le chaos, il faut l’accepter.
Variantes
  • Pour une première partie, distribuer des équipes au hasard plutôt que de faire la sélection.
  • À deux ou trois joueurs, la règle propose des équipes plus grandes avec deux athlètes par course.

Où le trouver ?

Athlètes de Compète

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