Skyjo

Un jeu de cartes où chacun améliore une grille de cartes cachées pour terminer avec le moins de points possible.

  • 2 à 8 joueurs
  • 30 min
  • Dès 8 ans
  • Compétitif
  • Hasard
  • Réflexion
En savoir plus : avis, fiche technique

Ce qu’en disent les joueurs

  • Une règle très accessible
  • Un succès auprès de tous les âges
  • Une grande rejouabilité
  • Jusqu’à 8 joueurs

Synthèse d’avis publiés en ligne (critiques et avis de joueurs), distincte de notre retour de terrain.

Pour qui ce n’est pas fait

Ceux qui recherchent beaucoup d’interaction directe entre joueurs.

Fiche technique

Éditeur
Magilano
Auteur/autrice
Alexander Bernhardt
Illustration
Alexander Bernhardt
Année
2015
Lecture
Aucune
Mécanique
Mémoire, Prise de risque
Interaction
Interaction indirecte

Données vérifiées le 23 octobre 2026.

Pourquoi choisir Skyjo

  • Une règle simple, que les enfants s’approprient vite et transmettent eux-mêmes.
  • Un mélange de mémoire, de calcul et de petite prise de risque.
  • De 2 à 8 joueurs, sans aucun texte sur les cartes.

Skyjo en images

Règles de Skyjo en bref

Pour lancer la partie

« Le plus petit score gagne : retenez bien ce qui se cache sous vos cartes. »

Les compétences sollicitées

  • Le calcul mental
  • La mémoire
  • L’anticipation
  • La prise de risque

Résumé des règles

Chaque joueur dispose d’une grille de douze cartes face cachée et en révèle deux. À son tour, on prend la carte visible de la défausse ou la première carte de la pioche, puis on l’échange contre une carte de sa grille ; si l’on ne veut pas de la carte piochée, on la défausse et on retourne une de ses cartes cachées. Les valeurs vont de –2 à 12. Trois cartes identiques dans une même colonne sont retirées du jeu. Dès qu’un joueur a révélé toute sa grille, les autres jouent un dernier tour ; celui qui a clos la manche double ses points s’il n’a pas le plus petit total. La partie s’arrête quand un joueur atteint 100 points : le plus petit score l’emporte.

La règle en 5 minutes

Vidéo Ludochrono, réalisée par Ludovox.

Les pièges classiques
  • Oublier la pénalité de celui qui clôt la manche sans avoir le plus petit total.
  • Garder des cartes cachées trop longtemps : la fin de manche arrive vite.
  • Laisser des débutants compter seuls : prévoir une feuille de score claire.
Variantes
  • Pour une partie courte, s’arrêter après un nombre de manches fixé à l’avance.
  • Avec les plus jeunes, retirer la règle des colonnes identiques lors de la première partie.

Où le trouver ?

Skyjo

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