Jaipur

Un jeu de cartes de commerce rapide et tendu, pour deux joueurs qui aiment prendre des risques calculés.

  • 2 joueurs
  • 30 min
  • Dès 10 ans
  • Compétitif
  • Hasard
  • Réflexion
En savoir plus : avis, fiche technique

Ce qu’en disent les joueurs

  • Souvent cité comme une référence du jeu à deux
  • La tension du marché partagé et le rôle tactique des chameaux
  • Des règles vite assimilées et des parties qui s’enchaînent, le format en manches donnant envie de revanche

Synthèse d’avis publiés en ligne (critiques et avis de joueurs), distincte de notre retour de terrain.

Pour qui ce n’est pas fait

Les enfants de moins de 10 ans, et les joueurs qui n’aiment pas la part de hasard du tirage des cartes.

Fiche technique

Éditeur
Space Cowboys
Auteur/autrice
Sébastien Pauchon
Illustration
Vincent Dutrait (édition actuelle)
Année
2009
Lecture
Aucune
Mécanique
Gestion de main
Interaction
Interaction indirecte

Données vérifiées le 12 octobre 2026.

Pourquoi choisir Jaipur

  • Une partie se joue en deux ou trois manches courtes : on demande vite la revanche.
  • Une seule décision par tour, mais toujours intéressante : prendre ou vendre.
  • Le matériel tient sur un coin de table.

Pour qui, dans quel cadre

Pour qui
Pour quoi faire

Règles de Jaipur en bref

Pour lancer la partie

« Vous êtes marchands à Jaipur. Le premier qui devient le marchand attitré du Maharaja, en remportant deux manches, a gagné. »

Les compétences sollicitées

  • Le calcul
  • La gestion du risque
  • L’anticipation des choix de l’adversaire

Résumé des règles

Cinq cartes forment le marché. À son tour, on fait une seule chose : prendre des cartes au marché (une marchandise, tous les chameaux, ou plusieurs cartes en échange des siennes), ou vendre des cartes d’un même type pour prendre des jetons, de plus en plus faibles à mesure qu’on vend. Les marchandises précieuses se vendent par deux au minimum ; vendre trois cartes ou plus rapporte un bonus. On ne garde jamais plus de sept cartes en main, chameaux non compris. La manche s’arrête quand trois piles de jetons sont vides ou qu’il n’y a plus de cartes à piocher.

La règle en 5 minutes

Vidéo Ludochrono, réalisée par Ludovox.

Les pièges classiques
  • Dépasser la limite de sept cartes.
  • Attendre trop longtemps pour vendre : l’adversaire prend les meilleurs jetons.
  • Prendre tous les chameaux sans voir les cartes que cela révèle à l’adversaire.
Variantes

Pour faire court, jouer une seule manche.

Où le trouver ?

Jaipur

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