Five Tribes

Un jeu de stratégie inspiré des Mille et une nuits, où l'on déplace des tribus de meeples de tuile en tuile pour prendre le contrôle du sultanat de Naqala.

  • 2 à 4 joueurs
  • 40 à 80 min
  • Dès 13 ans
  • Compétitif
  • Hasard
  • Réflexion
En savoir plus : avis, fiche technique

Ce qu’en disent les joueurs

  • Une mécanique de déplacement inspirée du mancala très originale
  • Une grande rejouabilité grâce au placement aléatoire des tuiles et des meeples
  • De nombreuses voies vers la victoire
  • Un matériel coloré et soigné
  • Des choix nombreux qui récompensent la réflexion
  • Une règle finalement simple pour un jeu aussi profond

Synthèse d’avis publiés en ligne (critiques et avis de joueurs), distincte de notre retour de terrain.

Pour qui ce n’est pas fait

Les joueurs qui cherchent un jeu rapide ou léger, et les groupes qui supportent mal les temps de réflexion entre deux tours.

Fiche technique

Éditeur
Days of Wonder
Auteur/autrice
Bruno Cathala
Illustration
Clément Masson
Année
2014
Lecture
Lecture courante
Mécanique
Collection, Enchères
Interaction
Interaction indirecte

Données vérifiées le 1 novembre 2026.

Five Tribes : boîte du jeu

Pourquoi choisir Five Tribes

  • Une mécanique de déplacement originale, inspirée du mancala, qui renouvelle chaque tour et pousse à chercher le meilleur coup.
  • De nombreuses façons de marquer des points, qui permettent à chacun de suivre sa propre stratégie.
  • Un matériel coloré et un univers des contes orientaux qui donnent envie de s'installer à la table.

Pour qui, dans quel cadre

Pour qui
Pour quoi faire

Five Tribes en images

Règles de Five Tribes en bref

Pour lancer la partie

« Le sultan de Naqala n'est plus : à vous de guider les tribus de ville en ville pour devenir le nouveau maître du sultanat. »

Les compétences sollicitées

  • La planification
  • Le calcul
  • L'anticipation
  • La lecture de l'espace
  • L'optimisation des choix
  • La gestion de l'argent

Résumé des règles

Le plateau est formé de 30 tuiles sur lesquelles sont répartis au hasard des meeples de cinq couleurs, chacune correspondant à une tribu : vizirs, sages, marchands, bâtisseurs et assassins. Au début de chaque tour, les joueurs misent des pièces d'or pour choisir leur ordre de passage. À son tour, on prend tous les meeples d'une tuile, puis on les dépose un par un sur des tuiles voisines, sans diagonale et sans revenir sur la tuile précédente. Le dernier meeple doit tomber sur une tuile qui contient au moins un meeple de la même couleur. On ramasse alors tous les meeples de cette couleur sur cette tuile et on applique l'effet de la tribu : marquer des points, gagner de l'or, acheter des marchandises, éliminer un meeple. Si la tuile est vidée, on y pose un chameau et elle rapportera des points à la fin. On réalise ensuite l'action de la tuile : marché, oasis, village ou lieu sacré permettant d'invoquer un djinn aux pouvoirs particuliers. La partie s'arrête quand un joueur pose son dernier chameau ou quand plus aucun déplacement n'est possible. Celui qui a le plus de points, en additionnant or, tribus, palmiers, palais, tuiles, djinns et marchandises, l'emporte.

La règle en 5 minutes

Vidéo Ludochrono, réalisée par Ludovox.

Les pièges classiques
  • Laisser un joueur réfléchir trop longtemps à son tour : la richesse des possibilités peut ralentir la partie, surtout lors de la découverte.
  • Oublier que le dernier meeple déposé doit rejoindre au moins un meeple de la même couleur.
  • Négliger les enchères de début de tour, alors que l'ordre de passage peut décider d'un coup important.
  • Oublier les effets permanents des djinns déjà acquis.
Variantes
  • Pour une première partie, retirer quelques djinns aux effets les plus complexes afin d'alléger la lecture.
  • À deux joueurs, chacun utilise deux marqueurs d'enchère et joue donc deux fois par tour, ce qui renforce la planification.
  • Avec des joueurs qui découvrent, jouer les premiers tours à cartes ouvertes en commentant les coups possibles.

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