Take Time

Un jeu coopératif où l’on place des cartes autour d’une horloge sans se parler, pour réussir ensemble des défis de plus en plus exigeants.

  • 2 à 4 joueurs
  • 30 min
  • Dès 10 ans
  • Coopératif
  • Hasard
  • Réflexion
En savoir plus : avis, fiche technique

Ce qu’en disent les joueurs

  • Une coopération silencieuse très originale
  • Une progression bien dosée
  • Un matériel superbe
  • Une vraie satisfaction collective

Synthèse d’avis publiés en ligne (critiques et avis de joueurs), distincte de notre retour de terrain.

Pour qui ce n’est pas fait

Les joueurs qui ont besoin de parler pour jouer ensemble.

Fiche technique

Éditeur
Libellud
Auteur/autrice
Julien Prothière, Alexi Piovesan
Illustration
Maud Chalmel
Année
2025
Lecture
Aucune
Mécanique
Déduction
Interaction
Tous ensemble (coopératif)

Données vérifiées le 23 octobre 2026.

Pourquoi choisir Take Time

  • Une coopération silencieuse, où il faut se comprendre sans un mot.
  • Une progression en chapitres, qui donne envie de revenir.
  • Un matériel soigné et des règles qui se renouvellent d’horloge en horloge.

Pour qui, dans quel cadre

Take Time en images

Règles de Take Time en bref

Pour lancer la partie

« Interdit de parler de vos cartes : à vous de lire dans les intentions des autres pour dompter l’horloge. »

Les compétences sollicitées

  • La coopération
  • La déduction
  • L’écoute
  • L’anticipation
  • Le calcul

Résumé des règles

La partie se joue sur une horloge divisée en quatre quarts. Chaque joueur reçoit des cartes numérotées et, à tour de rôle, en pose une autour du cadran, sans jamais révéler ni commenter sa main. Une fois toutes les cartes posées, la disposition doit respecter les conditions de l’horloge, qui portent sur les valeurs placées dans chaque quart. Si tout est juste, l’équipe passe à l’horloge suivante, plus exigeante. Les horloges sont regroupées en chapitres qui introduisent de nouvelles règles au fil des parties.

La règle en 5 minutes

Vidéo Ludochrono, réalisée par Ludovox.

Les pièges classiques
  • Donner des indices à demi-mot : la règle interdit toute communication sur ses cartes.
  • Poser trop vite ses cartes fortes : les autres en ont souvent besoin plus tard.
  • Sauter des chapitres : la progression est pensée dans l’ordre.
Variantes
  • Avec des débutants, rejouer une horloge ratée avant de passer à la suivante.
  • Prendre un temps d’échange après chaque horloge pour comprendre ce qui a fonctionné.

Où le trouver ?

Take Time

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